차세대 먹거리 ‘메타버스’
가상공간에서 아바타로 대화
SM이 카이스트와 손잡은 이유
소속 아티스트 메타버스에 접목

[SAND MONEY] 오늘날 글로벌 경제 키워드를 꼽아보자면 메타버스를 빼놓을 수 없을 것이다. 메타버스는 기존의 가상현실에서 한 단계 나아간 개념으로 무궁무진한 활용 가능성을 가지고 있다. 한편 메타버스 관련 시장이 점차 커져나가자 각 업계에서도 뛰어들기 위한 준비 태세를 갖추고 있는데, SM엔터테인먼트에서도 최근 메타버스에 진출하기 위해 카이스트 연구진과 손을 잡았다고 한다. 이에 대한 자세한 이야기를 함께 알아보도록 하자.

2020년 이후 글로벌 경제를 이끌어갈 새로운 키워드는 무엇이 있을까? 미래 산업과 관련하여 메타버스라는 용어를 다들 들어본 적 있을 것이다. 메타버스(Metaverse)는 현실 세계를 의미하는 Universe와 가상의 공간을 의미하는 Meta를 합친 합성어이다.

현실과 가상의 개념이 혼합된 메타버스는 기존의 가상현실 개념에서 한 단계 더 나아가서 이용자들끼리 가상공간 안에서 아바타를 통해 대화와 교류를 나눌 수 있는 것을 의미한다. 코로나 팬데믹 이후 비대면 생활이 강조되면서 메타버스에 대한 관심은 더욱 높아졌다.

메타버스는 성인들의 경우 많이 들어는 봤어도 실생활에서 이용한 경험이 많지 않을 것이다. 하지만 10대들의 경우 이미 메타버스 개념에 익숙해져 있는 상황이다. 1990년대 중반부터 2000년 대생을 일컫는 Z세대들은 기존의 SNS를 넘어서 로블록스나 포트나이트, 제페토와 같은 메타버스 플랫폼을 이용하는 시간이 점점 증가하고 있다. 로블록스는 현재 일일 사용자가 4,200만 명을 넘어서는 수준이다.

한편 지난 23일 우리나라의 대표 연예 기획사인 SM엔터테인먼트는 과학기술 연구를 중점에 둔 대학인 카이스트(KAIST)와 메타버스 연구를 위해 업무 협약을 체결했다고 밝혔다. SM과 카이스트는 콘텐츠·인공지능·로봇 분야 관련 기술뿐만 아니라 디지털 아바타 제작 관련 공동 프로젝트를 위해 협력하기로 했다.

특히 카이스트 대학은 SM과 함께 자사 아티스트들의 아바타를 만들어 가상공간에서 공연을 할 수 있도록 만드는 메타버스 공연 기술 분야의 연구를 중점적으로 할 계획이다. 카이스트의 한 관계자는 “아바타를 자신과 동일시하는 10~20대의 메타버스 주 소비층이 공연장이나 스크린과 같은 물리적 수단이 존재하지 않는 곳에서도 현실과 유사한 경험을 즐길 수 있도록 할 것이다”라는 포부를 밝혔다.

즉 SM과 카이스트의 협업 과정에서 카이스트는 인공지능이나 사물인터넷, 네트워크와 같은 가상현실을 정교하게 구현해내기 위한 첨단 기술을 제공할 계획이다. 관계자는 “유명인과 아바타라는 두 가지 요소는 향후 엔터테인먼트 시장의 핵심 요소가 될 것이다”라고 전망했다.

이처럼 SM엔터테인먼트는 과학 기술 연구를 통해 소비자들이 가상공간에서도 아티스트들이 제공하는 문화를 생생하게 경험할 수 있도록 메타버스 시장 진출을 본격화하고 있다. SM의 총괄 프로듀서인 이수만은 “한국 엔터테인먼트 산업을 이끌어왔던 SM은 이번 계획을 통해 미래 콘텐츠를 만드는 동력을 얻을 것이다”라고 확신을 드러냈다.

한편 SM엔터테인먼트의 소속 아티스트 중 최근 굉장한 인기몰이를 하고 있는 그룹이 있다. 지난해 데뷔한 신인 걸그룹 에스파는 메타버스 콘셉트로 출범한 그룹으로, 기존의 멤버 4명에 더해 가상공간 속에 존재하는 제2의 자아인 멤버 4명이 더해진 독특한 구성을 가지고 있다.

이와 같이 에스파의 현실 세계와 가상세계 멤버들은 디지털 세계를 통해 성장하는 스토리텔링을 보여주고 있다. 에스파의 공식 SNS 계정에서는 현실 세계의 멤버인 ‘카리나’와 가상세계의 아바타 ‘카리나’가 서로 소통하는 특별한 영상이 공개됐다. 두 번째 활동곡 넥스트 레벨(Next Level)에서는 에스파와 아바타 사이의 연결을 방해하는 빌런을 찾기 위해 광야로 떠나는 여정을 주제로 하고 있다.

에스파뿐만 아니라 블랙핑크·트와이스·ITZY와 같은 아이돌 그룹들은 네이버에서 출시한 증강현실 메타버스 플랫폼인 제페토 안에서 아바타를 통해 전 세계의 팬들과 소통하고 있다. 최근 블랙핑크가 제페토 공간에서 아바타를 이용해 진행했던 팬 사인회에는 글로벌 팬들이 4,600만 명이나 몰렸다. ITZY의 NOT SHY 제페토 뮤직비디오는 954만 뷰를 기록했다.

엔터테인먼트 업계에서 가상현실을 활용한 케이스는 이전에도 존재했다. 30~40대 사이에서는 익히 알려져 있는 ‘아담’이 바로 그 예이다. 아담은 1998년 컴퓨터 그래픽을 통해 만들어진 사이버 가수로, 1집 앨범에서 20만 장의 판매량을 올렸으며 각종 CF 광고도 찍었다.

아담에서 에스파까지 이어지고 있는 가상세계와 엔터업계와의 협업. 오늘날의 메타버스는 가상과 현실 사이의 경계를 허물고 가상공간 안에서 더욱 자유로운 교류를 하고 새로운 세계를 창조해내기 때문에 이용자들의 몰입을 더욱 높인다는 분석이 있다. 전문가들은 메타버스의 발전 방향은 앞으로도 무궁무진할 것이라며 기대감을 드러냈다.